Iets voor Ine en Djoons om uit te proberen, bijvoorbeeld het spel Alchemists?
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Taking away the most computational or setting up parts of a
game may be good to improve the smoothness of the game (for example, the
shuffling of a deck in a card game that makes many rounds like heads-up poker).
However, as was found by Xu et al. (2011), it should actually be the case that
some of the trivial tasks like chores remain present in a gaming event since it
facilitates the needed breaks for social values of interaction and emotion.
One may think digitalization has a negative effect on social interactions, but it appeared that digitalization actually offers
many opportunities and incentives for social interaction, both in the home
(Heljakka, 2016) and the public setting (Tieben et al., 2014). Of course it is
important to distinct between complete digitalization and the inclusion of
specific digital aspects; hence the term hybridity. Like in the first example, game chores could better not be digitally replaced. On the other hand,
digitalization can offer rich tools that empower the player to express personal
preferences (autonomy) like the 3D-printing technology of game characters
(Heljakka, 2016).
Moreover, hybridity can also stimulate physical activity. An
easy one here is to think of Pokémon Go or the Wii and its successors. But by
augmented reality, it will also be possible to act through natural interfaces
instead of using a controller while sitting. For example, if one wants to play
a wizard, this is way more physically active (and realistic) by using an Oculus
rift, Wii mote and Cyberith virtualizer than by playing on a traditional
gaming console.
As mentioned before, Heljakka (2016) stresses the positive
influence of the combination of technology and toys for family bonding by
quoting the Toy Industry Association: “According to TIA’s trend analysts in
their annual Key trends report, they are “seeing a growing number of toys that
incorporate technology while also promoting socialization, face-to-face
interaction, and family bonding for all” (TIA Newsletter 22 February 2016: Key
trends 2016: Family matters).” I especially like this family bonding part since
technology itself was first found to have a negative effect on social
interactions in households due to individual seperation (Kraut et al., 1998). By playing games in a contemporary way, technology can restore or even improve the former family relationships. This shows perfectly how novel
technology in itself is neither good nor bad, but the designing implications
and thinking through determines whether technology positively influences our
overall well-being.
Heljakka, K. (2016).
Strategies of Social Screen Play (ers) across the Ecosystem of Play: Toys,
games and hybrid social play in technologically mediated playscapes. Wider Screen, 1-2.
Kraut, R., Patterson, M.,
Lundmark, V., Kiesler, S., Mukophadhyay, T., & Scherlis, W. (1998).
Internet paradox: A social technology that reduces social involvement and
psychological well-being?. American psychologist, 53(9), 1017.
Tieben, R., Sturm, J., Bekker, T., & Schouten, B. (2014). Playful persuasion: Designing for ambient
playful interactions in public spaces. Journal
of Ambient Intelligence and Smart Environments, 6(4), 341-357.
Xu, Y., Barba, E., Radu, I., Gandy, M., & MacIntyre, B. (2011). Chores are fun: Understanding social play in board games for digital tabletop game design. In Think design play: The fifth international conference of the digital research association (DIGRA) (Vol. 16).
Xu, Y., Barba, E., Radu, I., Gandy, M., & MacIntyre, B. (2011). Chores are fun: Understanding social play in board games for digital tabletop game design. In Think design play: The fifth international conference of the digital research association (DIGRA) (Vol. 16).
5 opmerkingen:
Alchemists: https://i.ytimg.com/vi/PtkQmJ4RjYs/maxresdefault.jpg
Zo kunnen Ine en Djoons ongegeneerd met hun mobieltje spelen en tegelijkertijd hun favoriete bezigheid uitvoeren.
Ja.. Na al die jaren moeten we er maar eens in gaan geloven
Er zijn kennelijk twee meningen over de vraag of de digitalisering of hybridisering positieve of negatieve invloed heeft op de family bonding. Ik voel me voorlopig nog thuis bij de constatering van het artikel uit 1998. Verder heb ik niet de wens om een wizard te spelen. Maar houdt het ook geen verband met de afstand tussen de familie leden of individuen uit welke groep dan ook?
Of is de verjaarspartij waar iedereen met zijn mobieltje zit te spelen een versterking van de family bonding? Al zou het Pokemon Go zijn. Ik sta open voor ieder argument om dat wel te geloven.
Zou Hugo hier ook een mening over hebben?
Uiteraard, Hugo heeft overal een mening over :)
Het effect van de strategiespellen - taaltechnisch schijnt het meervoud van spel spelen te zijn maar daar kan ik niet aan wennen - is niet alleen dat je online afstanden kunt overbruggen (dus toch gezamenlijke activiteiten onderneemt, inclusief chatfunctie, net als bij BBO bridge) maar vooral ook om je hersens actief te houden, kortom voorkomen of vertragen van dementie. Aangetoond is dat denksporters later of minder dementeren. Dit zijn geen simpele familiespelletjes maar echte strategie, piekerwerk dus. Er zijn veel varianten waarvan John en ik er regelmatig een aantal spelen en Alchemists gaan we binnenkort uitproberen op advies van Hub. De spelregels zijn eenvoudig, de strategie moeten we nog ontdekken.
Maar neem nou bv GO, de simpelste spelregels ooit, maar wel al decennia een Olympische denksport.
But Joep, Djoons and I only understand a little stonecole English so we are very glad we discovered google translate :)
The boell to every one
Ik hoop dat je er een mooie variant bij hebt nu :)
Een reactie posten