zondag, april 30, 2017

Practical Project Insights

- 26 feb -
This week started effectively thanks to our first playbook meeting and its participants. We got (literal) insights of the current tests and determined to focus on one target group for now. While keeping in mind that a more heuristical approach in general would be more desirable in the end, of course. The target school pupils are between the age of 14 and 16; “the ninth graders”. As a group with mainly internationals, we hope they will be sufficiently acquainted with the English language to make direct communication possible. Otherwise we hope the teachers are willing to fulfill the role of translator, besides our own beloved Finnish group member.
Since the most frequently conducted tests are those of mathematics and the basic languages, we will focus on those subjects first. Again, here it would be great to have a standardized framework that provides mechanisms that function across the board of the evaluation test subjects. Time will tell if feasibility and optimal achievements suit each other later on.
After discussing the test material, some difficulties showed up. Because the complexity of doing reliable evaluations over a longer period of time, we have to be careful with changing the structure of the test such that it doesn’t lose its verifying value of the previous years. This also implicates that the underlying matter being tested is determined in a strict way, while those underlying evaluation goals are not known by us.
Not only did we sharpen our project goals and restrictions, but also did we have a rapid, sometimes way out of the box brainstorm session about various elements of the new test. In between we showed our first prototype that is based on the straightforward elements of gamification.
During the rest of the week we discovered some more potential, practical risks about the use of gamification; it turns out that gamifying can actually harm test results and motivation if applied incautiously. On the other hand there are promising sounds about gamification as well, which confirms the current popularity of the concept. It seems that gamification is not harming or improving learning and testing in general, but it has specific effects on specific types of learning outcomes.
Finally, we made up a list of schools we are about to contact. Because despite all the interesting findings and brainstormed ideas we are able to gather; the real value out of the project cycle will never be revealed as long as we don’t get practical.

IPV Carnaval & Koningsdag doen "we" hier aan Vappu:

http://inktank.fi/in-pictures-the-history-of-finnish-holiday-vappu/

Should eSports actually beSports?



Even though there are many similarities, some argue that there is still too much of a difference to place eSports in the category of traditional sports (Jenny et al., 2016). There are two major aspects in gaming that prohibit eSports to carry the name of a real sport. One is that eSports lack the physical aspect that requires gross motor skills, meaning the trained hand-eye coordination and quickness of movements necessary to thrive in games is not enough. The second aspect is not really related to the game itself, but its government and the requirement to be institutionalized. Two debatable aspects, but what good is it actually to transform the eSports towards the definitions of real sports? 

In the study of motivation for eSports, Lee and Schoenstedt (2011) found three significant factors that influence the playing of eSports. The biggest effect is actually a negative effect: the desire to acquire skills that can be translated to the real world. The specific questions were:

Playing sport video games helps me learn skills for real games
I play sport video games to build real game skills
Playing sport video games can be a good way of learning skills for real games


From this finding, it can be argued that eSport consumers actually like games because it doesn’t require the real life skills for games or sports they might lack. If games would be adapted such that the physical aspect of the game requires gross motor skills, the current group of gamers may not feel much for this and quit their engagement with the game. At the other hand, it may create a market for “hybrid athletes” that are into exploring new real skills and get attracted by virtual or augmented reality to do so. But by doing so, a new type of eSports arises and the current eSports and their players won’t fit in this category anyway.


Another need for a sport, that sounds quite strange, is the requirement of institutionalization. To me it seems nothing to do with the sport itself. Of course the standardization of rules is important to compare progress between individuals or teams, but those are already widely adopted in many eSports. Nevertheless, stricter agreements between players and organizations could be beneficial for both parties. Regarding the game of League of Legends, Bayliss (2016) argues that the acknowledgement of professional players as employees would benefit the status of the game towards a real sport. This would be beneficial to both the organization for its popularity and of course for the certainty of professional players. This is however not facilitated by giving monopoly to one organization.

There exist different competitive organizations for the current popular eSports, but the need for one big formalized organization remains the hard requirement that a real sport seems to characterize. Maybe this need for one big formalized organization is a bit old-fashioned and a more contemporary approach of multiple organizations is beneficial for the overall quality of the organizations and players. For example, the soccer institution FIFA showed a lot of notorious issues because there is so much power and money in play. There is no competing organization which forces the FIFA to be more transparent for that matter, which has a negative influence on the overall quality of the organization in soccer.


References

Bayliss, H. A. (2016). Not Just a Game: the Employment Status and Collective Bargaining Rights of Professional ESports Players. Wash. & Lee J. Civil Rts. & Soc. Just., 22, 359-411.

Lee, D., & Schoenstedt, L. J. (2011). Comparison of eSports and traditional sports consumption motives. The ICHPER-SD Journal of Research in Health, Physical Education, Recreation, Sport & Dance, 6(2), 39.

Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2016). Virtual (ly) Athletes: Where eSports Fit Within the Definition of “Sport”. Quest, 1-18.



maandag, april 24, 2017

Kaikki pelissä: kykkölökyy! (Ja ällö kakka)

Laat ik nog eens wat publieks van mij horen. Dit maal over de taal. De oplettende lezer kan het Fins wellicht niet volgen, maar ziet wel het verschil in de titelbewoording: se kaikki peliin heeft plaats gemaakt voor kaikki pelissä. De oplettendere lezer herinnert zich dat ik beweerde dat se kaikki peliin de Finse vertaling was voor het relativerende gezegde it’s all in the game. Dit is een mooi voorbeeld van de vervoegingen die het Fins kenmerken, want waar kaikki inderdaad all betekent en peli game, duidt de vervoeging –in aan dat iets zich naar het spel toe beweegt terwijl –ssa betekent dat iets al in het spel is. Semantisch gezien is de juiste vertaling voor “it’s all-in the game” kaikki pelissä en betekent kaikki peliin “give it all for (into) the game”.

Dit verschil leerde ik tijdens mijn eerste en nog steeds meest recente Finse clinic van het Language Centre. De vervolgsessie is er door communicatievertraging nochtans bij ingeschoten, maar gelukkig heb ik wel twee Finse dames onder de knop die aangegeven hadden interesse te hebben in Nederlands ( waarvoor ik in ruil mijn linguïstische vragen op hun af kan vuren). Maar met af en toe wat leerzame inzichten van de natives, kom je er helaas niet. Zonder woordenschatzelfstudie blijft de directe omgeving een abracadabra van lange woorden gevuld met dubbele (mede-)klinkers.

Je intuïtie is waardeloos voor het begrip van de Finse taal, hoewel sommige woorden zoals musiikki en pub nog wel enigszins te achterhalen zijn. Mijn huisgenoot moet altijd lachen om bromfiets, omdat het een fiets is die letterlijk het brommende geluid maakt. Om die reden heb ik deze post ook een fijne titel gegeven. Geen Fin zal je begrijpen omdat het geen bestaand woord is, maar intuïtief is het wel: met de correcte Finse uitspraak is dit het geluid wat een haan maakt (https://translate.google.nl/#fi/en/kykk%C3%B6l%C3%B6kyy).
De juiste vertaling voor een haan is echter kukko dat mij deed denken aan kukka dat boem betekent, of kuka, wat wie betekent. Dat klinkt overigens als koek, maar de correcte vertaling voor koek is kakku. Dat klinkt als kak en op het moment van schrijven ontdek ik dat dit dan eindelijk geen valse hoopgever is, aangezien poep in het Fins wel degelijk kakka is. Niet te verwarren met kakkerig: dat is dan weer paatoksellinen.

Een ander voorbeeld om het Fins enigszins intuïtief te laten blijken. De ä wordt uitgesproken als een mix tussen onze lange a en een korte e. In de Finse survival course werd het uitgelegd als het geluid dat een baby maakt met zijn mond wijd open. De ö wordt uitgesproken als een afkeurende uh. Als iets vies smaakt, kun je zeggen dat het ällö smaakt. De dubbele natte L in het midden geeft het woord de benodigde extra keelklanken. Zie je de weerzinwekkende baby al voor je?


Ondanks de zeer nuttige voorbeelden die samen het Finse begrip tot ällö kakka (vieze kak) brengen, blijft het een lastig verhaal. Een consistente, doch meestal onbegrijpelijke taal. Wel een mooie, die veel tussenwoorden weglaat en veel mogelijkheden voor poëzie biedt aangezien de woordvolgorde minder van belang is. De gerelateerde verwijzingen en betekenis zitten als het ware in de vervoegingen van bijbehorende woorden ingebakken. Een potentieel project met een moeilijkheidsgraad dat helaas niet past bij het vooruitzicht van vertrek op 31 mei. 

ällö olut. Zo leert men Fins kennen.

Public Play: accessible and freely interpretable, but out of the spotlight.


Xu et al. (2011) found that rules are a critical aspect for social interactions among games. Whether the players don’t like the specific rules or have to discuss what the exact meaning is, people are engaged to talk to each other and find out what adjustment or interpretation of the rule seems the most suitable for the occasion. The researchers emphasize on the need for rule interpretation in order to facilitate social interactions, which is also practically verified by the study of Tieben et al. (2011).  From these articles it can be concluded that playful interaction for public spaces as analyzed by Tieben et al. (2011) should be interesting and appealing for people, but leaving out any specific rules or restricted guidelines how to interact with the playful interactions since this creates more opportunities for discussions and personal input about the interactional meaning itself.

The importance of turn-taking as mentioned by Xu et al. (2011) may not be compatible for public play though. Taking turns might be good for obvious players which already agreed to play a game, but in public the positive effect of being in the spotlight might turn into the negative spotlight effect; people feeling watched and are afraid of embarrassment (Gilovich et al., 2000). So in public, it might suit a person better to join in continuous interaction, with a lower threshold of commitment and attention. This way there will be less anxiety which could result in avoidance of any possible negative attention by joining the interaction. Another aspect that could improve joining the interaction is a low threshold and independent interaction time; people may join or leave as they please. I think the piano stairs is a nice example where people can stay as long as they want, are not put in a spotlight but still enjoy the playful aspect that regular stairs lack.

Applied successfully, public stimulation of play can have a big impact on physical activity as well. It appears to be the case that little movements are already a big step in energy consumption, relatively to sedentary activity like watching television (Fujiki et al., 2008). Besides the regular sport activities, Fujiki et al. explored a new field of activity level that has a lower threshold than exercising but largely “outperforms” sitting: the so-called non-exercise activity thermogenesis (NEAT). Examples of these activities are walking, taking the stairs, but also less obvious activities like chewing gum.  So playful persuasive interactions only need to get people out of their chairs to be successful for that matter. This also creates an interesting field for application; places where people sit a lot like offices, airports or restaurants.

Sources:
Fujiki, Y., Kazakos, K., Puri, C., Buddharaju, P., Pavlidis, I., & Levine, J. (2008). NEAT-o-Games: blending physical activity and fun in the daily routine. Computers in Entertainment (CIE), 6(2), 21.

Gilovich, T., Medvec, V. H., & Savitsky, K. (2000). The spotlight effect in social judgment: an egocentric bias in estimates of the salience of one's own actions and appearance. Journal of personality and social psychology, 78(2), 211.

Tieben, R., Sturm, J., Bekker, T., & Schouten, B. (2014). Playful persuasion: Designing for ambient playful interactions in public spaces. Journal of Ambient Intelligence and Smart Environments, 6(4), 341-357.


Xu, Y., Barba, E., Radu, I., Gandy, M., & MacIntyre, B. (2011). Chores are fun: Understanding social play in board games for digital tabletop game design. In Think design play: The fifth international conference of the digital research association (DIGRA) (Vol. 16).

lopend pianospelen: voor jong en oud.

dinsdag, maart 21, 2017

Professional Gaming: hard living, hard money


One of Friday’s discussions was about the question whether professional gaming was considered a real job. One of the arguments against professional gaming being a real job is the nearly objective statement that games are fun. But this is actually an argument in favor of professional gaming being a though job, not an easy one. Since a game is fun, a lot of people are intrinsically motivated and willing to spend time playing a specific game. This way the average skill level increases significantly. Imagine everyone putting the same motivation and enthusiastic hours into the practice of a mailman: succeeding through the application at the post office would be a lot harder. 

Silver (2012) showed the same example for poker players after the increased popularity of the game. As can be seen in the figure, the so-called water level determines the room for a professional player’s profit. Because gaming is fun, the average skill level (the water level) will is likely to be relatively high since there will be a lot of people practicing the game. In order to make money, gamers have to be way better than that high average. As the popularity and inside game knowledge on average make the water level of professional gamers rise and rise, marginal improvements in the game become especially important. That’s why other factors like physical and mental well-being come into play, or even mathematics to reason for logic of specific tactics. Just practicing a lot is insufficient since it is being done by many others already.

Similar to professional athletes, the range of age for a professional gamer is rather small (Wingfield, 2014). Especially in combination with the stress which is generated by the highly competitive environment, this creates an uncertainty for the player’s future. This is an insecure prospective in comparison with a traditional job, which mainly offers more financial security for a longer period of time. Besides, the income of professional gamers is highly correlated with their performance. Moreover, they also have to sacrifice other aspects of their life to spend time to gaming in order to stay at the highest level of play (Wingfield, 2014).

So the idea of professional gaming being easy money is a big pitfall for light-minded outsiders. If it was easy, millions of people were rich now. But the paradox here is clear; not everyone can be better than the (highly skilled) average!



Figure 1 Source: Silver, N. (2012). The signal and the noise: Why so many predictions fail-but some don't. Penguin, p. 257.



Silver, N. (2012). The signal and the noise: Why so many predictions fail-but some don't. Penguin

Wingfield, N. (2014). In e-Sports, video gamers draw real crowds and big money. Retrieved September, 23, 2015.

donderdag, maart 09, 2017

Hybrid Game Value: the power of physical games to the power of digital potential


Iets voor Ine en Djoons om uit te proberen, bijvoorbeeld het spel Alchemists?
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Taking away the most computational or setting up parts of a game may be good to improve the smoothness of the game (for example, the shuffling of a deck in a card game that makes many rounds like heads-up poker). However, as was found by Xu et al. (2011), it should actually be the case that some of the trivial tasks like chores remain present in a gaming event since it facilitates the needed breaks for social values of interaction and emotion.

One may think digitalization has a negative effect on social interactions, but it appeared that digitalization actually offers many opportunities and incentives for social interaction, both in the home (Heljakka, 2016) and the public setting (Tieben et al., 2014). Of course it is important to distinct between complete digitalization and the inclusion of specific digital aspects; hence the term hybridity. Like in the first example, game chores could better not be digitally replaced. On the other hand, digitalization can offer rich tools that empower the player to express personal preferences (autonomy) like the 3D-printing technology of game characters (Heljakka, 2016).

Moreover, hybridity can also stimulate physical activity. An easy one here is to think of Pokémon Go or the Wii and its successors. But by augmented reality, it will also be possible to act through natural interfaces instead of using a controller while sitting. For example, if one wants to play a wizard, this is way more physically active (and realistic) by using an Oculus rift, Wii mote and Cyberith virtualizer than by playing on a traditional gaming console.

As mentioned before, Heljakka (2016) stresses the positive influence of the combination of technology and toys for family bonding by quoting the Toy Industry Association: “According to TIA’s trend analysts in their annual Key trends report, they are “seeing a growing number of toys that incorporate technology while also promoting socialization, face-to-face interaction, and family bonding for all” (TIA Newsletter 22 February 2016: Key trends 2016: Family matters).” I especially like this family bonding part since technology itself was first found to have a negative effect on social interactions in households due to individual seperation (Kraut et al., 1998). By playing games in a contemporary way, technology can restore or even improve the former family relationships. This shows perfectly how novel technology in itself is neither good nor bad, but the designing implications and thinking through determines whether technology positively influences our overall well-being.


Heljakka, K. (2016). Strategies of Social Screen Play (ers) across the Ecosystem of Play: Toys, games and hybrid social play in technologically mediated playscapes. Wider Screen, 1-2.

Kraut, R., Patterson, M., Lundmark, V., Kiesler, S., Mukophadhyay, T., & Scherlis, W. (1998). Internet paradox: A social technology that reduces social involvement and psychological well-being?. American psychologist, 53(9), 1017.

Tieben, R., Sturm, J., Bekker, T., & Schouten, B. (2014). Playful persuasion: Designing for ambient playful interactions in public spaces. Journal of Ambient Intelligence and Smart Environments, 6(4), 341-357.

Xu, Y., Barba, E., Radu, I., Gandy, M., & MacIntyre, B. (2011). Chores are fun: Understanding social play in board games for digital tabletop game design. In Think design play: The fifth international conference of the digital research association (DIGRA) (Vol. 16).




maandag, februari 27, 2017

National Test Gamification Blog voor Demola



Het schrijven lijkt me hier goed af te gaan. Zoals ik al liet weten, schreef ik voor mijn Current Game Research vak elke twee weken twee discussiepunten met betrekking tot de gerelateerde literatuur.
Woensdag hoorde ik via een Demola-project-groepslid dat ik een nerd was; ik had deze week een bonuspunt gekregen voor de actiefste schrijver op het discussiepuntenforum.

Daarnaast had ik ook aangeboden om te bloggen over de voortgang van de National Test Gamification. De eerste blog viel goed in de smaak bij de groep en begeleiders. Wederom in het Engels natuurlijk, bied ik deze bij dezen ook aan. Geselecteerd op basis van een informele doch betrokken jury.

Link: Exploring the Game Plan

Link naar het project en overzicht van de blogs
(ik heb de tweede blog al geschreven, maar nog te kort geleden voor feedback)


maandag, februari 20, 2017

Se kaikki peliin: Lomasta Opiskeluun


Geen bandrepetities, trainingen of wedstrijden.. ondanks de kou en duisternis verdwenen de rituelen van twee maanden geleden als sneeuw voor de zon. Aan de andere kant kwamen er veel eenmalige taken en nieuwigheden (nieuwschierigheden?) bij om zoet mee te zijn. Allerlei registraties maar ook de eerste social happenings. Zo was er een Amerikaanse stand-up comedian die het internationale ijs trachtte te breken, de welcoming sauna van 95 graden verschil en de bezoekjes aan de talrijke pubs. Het eerste grote studentenfeest van het jaar werd gehouden in een winkelcentrum, waar de roltrap die dag nachturen maakte door studenten verticaal van bar naar bar te transporteren.  De tweede week was sportief gezien een uitprobeerpakket: gratis toegang tot het sportcentrum en veel groepslessen. En veel dames, wat nooit een probleem lijkt tot je daadwerkelijk de enige vent in de zaal bent. Naast de buitenshuise activiteiten kwamen ook de flatfaciliteiten aan bod: de sauna en wasmachine. Al met al begon ik mij iets af te vragen. Was ik hier niet om te studeren?

De meeste internationale studenten hadden de eerste week nog om vakken uit te kiezen. Wij uit Eindhoven moesten dat al lang van te voren doorgeven en goed laten keuren. Het was meer een kwestie van check check dubbel check. Het enige waar ik van te voren niets over wist was Demola. Demola is een projectgeoriënteerde organisatie die bedrijven en studententeams bij elkaar brengt om samen een probleem op een vernieuwende manier op te lossen. Het kwam als geroepen en bleek ook nog eens vervangbaar in mijn vakkenpakket. Demola focust op de praktijk, innovatie en er is de mogelijkheid om er een centje aan over te houden. Precies waar ik aan toe was, zeker omdat een aantal projecten over gamification en educatie gingen. Gamification is mijn recente interesse wekkende inspiratiebron om het leven te verleuken terwijl de educatie en innovatie van Finland alvorens redenen waren om hier te studeren.

Ik stelde een Engels CV op from scratch, beargumenteerde waarom ik uitermate geschikt was en solliciteerde voor de veelbelovende projecten. Twee dagen later was ik part of the team en tijdens de introductie werd ons verteld dat we één van de meest gewilde projecten hadden. En dat de lekkere licht gebrande koffie altijd klaarstaat en gratis is. Tijdens die dag bouwden we een spaghetti-toren met marshmallowpiek om de creativiteit te stimuleren en ervoer ik een déjà vu terug naar de sportgroepsles aangezien mijn team voor de rest uit dames bestond.

Naast dit project, dat de naam National Test Gamification draagt en mijn gehele studieperiode hier beslaat, volg ik twee conservatieve vakken. Dimensionality reduction and visualization is er één zoals ik die in Eindhoven gevolgd had kunnen hebben, alleen hier gegeven in een ruimte dat iets weg heeft van een kleuterklaslokaal. Het tweede vak is het eerder-voorbijgekomen Current Approaches in Internet and Game Studies, dat sterk om discussies draait en tevens een vakgebied is, terwijl (nog) nergens in de Nederlandse universiteiten iets vergelijkbaars te vinden is.


Voor de vakken zit ik slechts 4 uur per week in de schoolbanken. En omdat het Demolaproject nu pas op gang komt, de structuur van thuis van huis is en er elke week nieuwe dingen te doen zijn, voelt het hier een beetje als vakantie. De studie zal zeker nog tijd gaan eisen, hoewel niet op de ouderwetse manier. Eenmaal werd ik al gevraagd wat me qua studie te doen stond als ik terug ging. Maar daar wil ik nog niet aan denken. Mijn halfvakantie en superproject zijn nochtans een te mooi vooruitzicht.





woensdag, februari 15, 2017

Se kaikki peliin: Studentenkorting voor onder de neus


Studenten letten op de centen. Behalve als ze blijkbaar op een trip naar Lapland gaan; dan word ik omringd door het argument dat een once-in-a-life-time reis wel wat meer mag kosten. Dus wie wat dan ook aan studenten wil slijten; maak het uniek en het geld stroomt binnen. Of begin gewoon letterlijk een slijterij. Want ondanks de lagerigste pilsjes totaal niet uniek is, vliegen ze als warme broodjes over de toonbank.

Prijzen worden constant door gecommuniceerd, maar spenderen doen we uiteindelijk toch wel. Er is genoeg te doen en er wordt genoeg gedaan. Ondertussen begon mijn hoofd niet alleen van binnen maar ook van buiten vol te raken. Voor ik Nederland verliet, wilde ik eigenlijk nog even langs mijn niet zo oude doch vertrouwde Turkse kapper op de Eindhovense Hoogstraat. Dat schoot er uiteindelijk bij in, en een uitstelmaand later werd het opnieuw tijd. Speciaal omdat de Laplandtrip voor de deur stond en ik natuurlijk niet met mijn 3-dimensionaalpiekende, uit de kluiten gewassen caviakapsel op de foto’s wilde staan.

Ook voor de kappers zocht ik studentikoos naar de laagste prijs. In Nederland zijn dat voornamelijk de salons onder de hoede van Turkse knippers, maar hier heten de kapperszaken ook letterlijk Turkse kapsalons zodat je weet waar je als student moet zijn. Een kapselbeurt is overigens niet uniek en bevat geen alcohol.

Toen ik bij één van de gespotte zaken binnenliep, werd ik geholpen door de enige niet-Turk. Naast een lekker kort maar krachtig Turks koppie kreeg ik ook een lekker krachtig maar korrelig koppie Turkse koffie. Dat zal trouwens de reden zijn waarom de Turkse zaken in Nederland niet de ondertiteling “Turkse kapsalon” dragen; de koffie komt daar simpelweg uit een (internationale?) automaat. De niet-Turk bleek een Amerikaan met een broer die als ex-NBA basketballer een basketbalcoach geworden was in Helsinki. De kapper was nog een leerling in het knipvakmanschap. Een perfectionistische leerling. Ik had een snelle beurt verwacht, maar het liep tijd-technisch uit de hand. Na 1,5 uur had ook de baas nog eens zowel onder als boven de neus mijn haren wat final touches gegeven: “ I am the beard expert”. Ik zag andere klanten komen en gaan.


Toen al mijn gezichtsharen tip top in orde waren, kon ik de kappersstoel eindelijk verlaten om te betalen. De beard expert zei dat ik er veel beter uitzag dan toen ik binnenliep. Of ik een before picture had gemaakt om te vergelijken? De prijs was duurder dan ik had gehoopt. Als een kortgeschoren schaapachtige vroeg ik waar die extra 10 euro vandaan kwamen. Dat was uiteraard voor de baard. Eigenlijk zou het zelfs even duur zijn als de reguliere knipbeurt, maar omdat ik een student was kreeg ik 5 euro korting. Helaas had ik mijn baard de dag ervoor zelf nog onderhouden, dus was de beardjob voor deze keer niet erg efficiënt. Maar al met al kreeg ik een goede service waarvan het verstandig is om die in het achterhoofd te houden. Er moet immers veel gebeuren wil een baard niet meer blijven groeien.